Principios de la década de 2000. Un joven y atrevido estudio de Europa del Este anuncia un juego que conmocionará al mundo entero. A los jugadores se les promete una «caja de arena» en un mundo post-apocalíptico, donde múltiples grupos comparten constantemente su influencia, docenas de personajes NPC compiten con el personaje principal, liderados por la IA más compleja, y cualquier acción puede tener consecuencias después de varias horas de paso. Se promete una atención increíble a los detalles, hasta el punto de que, en algunos casos, los socios no oirán al personaje, por lo que tendrás que intercambiar información con ellos mediante gestos.

Hubo muchas promesas similares. Y todo lo que tenía prisa tuvo que ser abandonado seis meses o un año antes del lanzamiento, simplemente no se demoraron. E incluso con el lastre lanzado, el lanzamiento estuvo lejos de ser ideal: los errores y los problemas de equilibrio se solucionaron con más de un parche.

El nombre de este juego es STALKER Shadow of Chernobyl.

Hoy, la historia se repite de muchas formas. Excepto que la comunidad de Internet se ha vuelto mucho más activa, por lo que Reddit, los foros de juegos y las redes sociales están inundados con el análisis de Cyberpunk 2077. Además de las revisiones de los errores y el desastre con las versiones de consola (llegaremos a eso más adelante). tarde), la comunidad hace listas de promesas que los desarrolladores han incumplido. y mide diligentemente el juego en función de sus propias expectativas. ¿Se puede llamar a Cyberpunk 2077 un juego de rol o es un juego de disparos con elementos de juego de rol? ¿Hay suficientes opciones por las que pasar y terminar para hablar sobre la libertad de elección? ¿Está bien simulada la ciudad o la llamaremos decoraciones vacías?

Debo decir que los desarrolladores y los propios jugadores llevaron a Cyberpunk 2077 a una situación similar. Hay dos formas principales de promover juegos. En el primer caso, el juego se presenta en su totalidad seis meses o un año antes de su lanzamiento. En este punto, los especialistas en marketing ya han preparado un plan publicitario claro y el equipo suele tener una versión funcional que se puede mostrar a los periodistas y blogueros, quienes transmitirán a los jugadores cómo se ve el proyecto, cómo se ve el proyecto. esperar y lo que ciertamente no sucederá. Casi todos los editores importantes utilizan este enfoque; los jugadores, por supuesto, los despiden constantemente por estar subordinados al departamento de marketing, pero admitimos que hay muchos menos malentendidos en tales situaciones.

Una alternativa es cuando el proyecto se anuncia en una etapa temprana de desarrollo. Por lo general, los desarrolladores ni siquiera saben lo que se le ocurrirá al juego en este momento, pero generalmente no pueden permanecer en silencio; como resultado, todas las ideas seguidas caen en entrevistas y redes sociales. Y donde los desarrolladores no dicen nada, los propios jugadores inician sesión, y ahora la promesa de dar libertad de elección durante el pase se transforma en la idea de que el héroe será libre de realizar cualquier acto en cualquier momento.

En lo que respecta a los desarrolladores, esto es bastante normal: después de todo, la primera etapa del juego es precisamente el momento de investigar nuevas ideas y conceptos, para probar cómo funcionarán y qué resultado darán. En algún momento, habrá que apuñalar mucho de lo que se pretendía; es un proceso muy doloroso, pero sin él no será posible completar la creación del juego.

Con los jugadores todo es mucho más complicado. No entendemos (¡y no deberíamos!) Comprendemos cómo funcionan los juegos en sí mismos y el proceso de su desarrollo, por lo que es fácil exigir cosas que simplemente no son realistas. Queremos una trama cautivadora y llena de suspenso, al mismo tiempo pedimos total libertad de elección, pero rara vez nos damos cuenta de que cada opción en el diálogo solo agrega una gran cantidad de trabajo. Y cuando hay demasiadas de esas opciones, la historia se desmorona al nivel de «más allá del salvamento». David Cage, uno de los principales maestros de los juegos no lineales, admitió que no podía agregar líneas para más de tres personajes en Detroit: el cuarto héroe simplemente estaba rompiendo la historia. Y tuvo que reescribir la versión tres veces por segunda vez. Pero esto es Detroit, un juego que consta de aproximadamente el 90% de la trama.

Hay muchos ejemplos. Estamos pidiendo oponentes de IA avanzados, pero no creas que los enemigos inteligentes simplemente no darán una oportunidad al 95% de los jugadores. Queremos un mundo abierto con una simulación de un montón de casos, muchos escenarios adicionales (con libertad de elección, por supuesto), pero todas estas cosas requieren un presupuesto para crear y es difícil de monetizar, después de todo. un juego sandbox de 200 horas normalmente se vende por el mismo precio que un juego de disparos basado en historias de 10 horas.

¿Son los jugadores responsables de su «ignorancia»? ¡En todo caso! Después de todo, son los compradores en este mercado. Tienen derecho a soñar, a preguntar y a exigir, tienen derecho a provocar problemas cuando el juego tan esperado no se corresponde con la imagen que se han construido. En primer lugar, este es un mensaje para los desarrolladores: si desde el principio soñaste con un juego futuro con sus jugadores, entonces prepárate para que duela si no haces realidad los sueños de alguien.

Pero, ¿cómo terminará todo?

Sí, no es nada criminal. No fue en vano que empecé con una comparativa con STALKER. ¿Cuántas personas recuerdan lo que los desarrolladores prometieron en los primeros comunicados de prensa? Poco probable. ¿Están muchos enojados con GSC por romper sus promesas? Aun menos. STALKER es hoy un juego de culto. Todos estamos esperando la segunda parte, esperamos que resulte al menos tan buena como la original, y los errores (de los cuales habrá un auto completo) se pueden arreglar en cuestión de semanas, no meses.

Hoy Cyberpunk 2077 simplemente se ahoga en una agenda de noticias negativas: es un foro de quejas por promesas incumplidas y sueños incumplidos, y escándalos con reembolsos, e intentos de bajar la calificación de Metacritic., Y noticias de enormes pérdidas por la caída de los precios de las acciones (que, por el camino, tiene poco que ver con dinero real). Estos son los problemas de las versiones de consola, que informé al final del texto.

Pero también hay otros indicadores. En Steam, el juego sigue ocupando el primer lugar en ventas y en línea. Durante más de una semana en PLAYER ONE, hemos visto un crecimiento explosivo en las consultas de búsqueda de aquellos que solo juegan Cyberpunk 2077. Y no solo en el prólogo, hay muchos que han avanzado mucho. La historia, que es En el lado de las misiones, busca equipo genial en el juego, formas fáciles de ganar dinero y simplemente buen sexo. Y si miras la revisión del juego, entonces casi nadie está regañando por la historia y su presentación. Esto significa que Cyberpunk 2077 se enfrenta a la tarea de cautivar y entretener. Y, aparentemente, está bien.

Un punto aparte, por supuesto, se refiere a los problemas técnicos del juego, especialmente con las versiones de consola. Aquí, no quiero intervenir por los desarrolladores: inicialmente, el juego resultó ser soportable en PC y completamente repugnante en consolas. Los parches ya han corregido la situación de forma notable, pero incluso en la versión 1.05 para PC, me encuentro con problemas pequeños pero molestos con regularidad.

Otra cosa es que la situación no tiene nada de extraordinario. Los juegos, pulidos hasta casi los ideales, se mantuvieron a principios de la década de 2000, cuando de lo contrario simplemente no podrían salir. Internet ha corrompido a absolutamente todo el mundo: desde los desarrolladores que están seguros de que cualquier problema se puede solucionar literalmente con el próximo parche, hasta Sony y Microsoft, que han certificado Cyberpunk 2077 justo bajo la promesa de este próximo parche.

Y la impresión es que ahora Cyberpunk 2077 está luchando contra los errores encontrados en todos los juegos de la última década. Reembolsar un juego comprado en cualquier tienda y en cualquier etapa es un paso sin precedentes. La eliminación del mayor éxito del año de la PS Store es un evento aún más fuerte. Pero seamos honestos: estas decisiones no se tomaron por la mala calidad del juego (vimos peores proyectos), sino por el ruido en torno al proyecto. Y eso es bueno si todos llegamos a alguna conclusión: los desarrolladores comenzarán a identificarse mejor con el control de calidad, los jugadores reducirán el nivel de agresión en las discusiones posteriores al lanzamiento y Sony y Microsoft actualizarán sus políticas de lanzamiento. Store, ofreciendo un reembolso por cualquier juego dentro de un cierto período de tiempo después de la compra.

Por F. Tips

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