¿Cómo se calcula el daño en Warface? – Notas leídas

Te permite unirte a un puñado de usuarios que pueden calcular la efectividad de combate de cualquier arma a cualquier distancia contra cualquier oponente.

Muchos jugadores de Warface se han hecho repetidamente una pregunta como “¿Por qué lo consiguió nevanshot?” El anuncio del arma Stormtrooper HCAR, con su rasgo de doble daño, causa aún más confusión. Y después de todo, muchos no entienden muy bien por qué esta arma lleva al enemigo con dos balas en el cuerpo, y la Beretta ARX160 con el mismo daño de 80 unidades requiere tres o cuatro golpes para esto.

De hecho, hay una explicación matemática para todo esto (a excepción de las escopetas debido a la dispersión aleatoria): el resultado está influenciado no solo por el arma, sino también por las modificaciones utilizadas, la distancia de ataque y el equipo enemigo.

Para la mayoría de los jugadores, los parámetros de armas más importantes son el daño y la velocidad de disparo. Estas características son visibles para todos y son diferentes para la mayoría de los baúles. Pero además de las abiertas, también hay algunas configuraciones ocultas que se pueden encontrar en los archivos del juego:

  • Tumba– afecta la cantidad de daño que disminuye con la distancia.
  • Daño mínimo– Tan pronto como el daño del arma debido a la caída alcanza esta marca, ya no disminuye.
  • Multiplicadores de dañoson parámetros por los que se multiplica el daño cuando impacta en la parte correspondiente del cuerpo del enemigo.

Son estos indicadores, junto con la protección del enemigo, los que deciden cuánto daño recibirán. Más sobre todo.

La configuración de reducción de daño tiene efecto si el daño se inflige fuera del rango de daño máximo especificado en las características del arma. Sin embargo, esta propiedad funciona de una manera ligeramente inusual: el daño no disminuye gradualmente, sino instantáneamente y no después de un centímetro después de superar la distancia máxima de daño, sino después de un metro. Puedes ver el trabajo de este mecánico con más claridad en la imagen de abajo.

Algunas armas pueden tener un parámetro más alto, otras tienen menos

Casi todos los parallamas reducen este ajuste, aumentando el daño a distancia. Por otro lado, el supresor para PP, por el contrario, aumenta la caída en un 20%, lo que hace que el ingeniero dispara a distancia aún más ineficaz.

El daño mínimo se activa si el sistema considera que el daño con el parámetro anterior ha disminuido a este nivel o incluso más bajo. En este caso, el daño será igual al indicador mínimo y no disminuirá por debajo de esta marca.

Es el parámetro de reducción de daño el que decide desde qué distancia se infligirá el daño mínimo.

La mayoría de los silenciadores no solo reducen el daño máximo sino también el daño mínimo, tenlo en cuenta. Pero el supresor de flash especial Remington MSR eleva esa cifra a 200, en lugar de 75.

Los multiplicadores son parámetros por los cuales el daño recibido se multiplica cuando golpea una parte particular del cuerpo. Un personaje humano tiene solo cuatro áreas: la cabeza, el cuerpo (torso), los brazos y las piernas. En la cabeza, el factor más importante, en el cuerpo este parámetro es en la mayoría absoluta de los casos igual a uno, en las manos es más bajo y en las piernas, incluso menos.

Cada clase de arma tiene sus propios multiplicadores estándar, pero algunas armas tienen sus propias características.

Muchas armas tienen sus propios multiplicadores únicos. Por ejemplo, el juez Taureau

Los equipos con la protección correspondiente de las extremidades pueden reducir estos parámetros. Contra el multiplicador de cabeza hay cascos, contra las manos – guantes, piernas – botas. Nada puede afectar al multiplicador en el cuerpo.

La protección de las extremidades se indica en la descripción del equipo como un porcentaje. Muchos, debido a esta descripción, asumen erróneamente que la protección de la cabeza al cien por cien reduce el daño en un porcentaje apropiado, es decir, a cero. Pero este juicio es incorrecto, ya que estos parámetros funcionan como “anti -multiplicadores estos parámetros se restan de los multiplicadores de miembros, divididos por 100 (si tomamos los números de la descripción como base).

Ejemplo: el multiplicador de la cabeza es cinco y la protección de la cabeza es del 70% (casco “Magma”). 70/100 = 0.7 y por lo tanto el último número debe restarse de cinco, lo que dará el resultado 4.3. Esto significa que cuando golpea la cabeza con un rifle de asalto estándar en este consumible, el daño no se multiplica por cinco, sino por 4,3 veces. Para los rifles de asalto, esto no es particularmente crítico, a diferencia de las armas de ingenieros y médicos, por lo que si golpean en la cabeza, simplemente dejan de matar de una vez, incluso espalda con espalda.

Casco “Magma”: una espina para cada ingeniero

Con un chaleco antibalas, todo es un poco más fácil. Un luchador con equipamiento estándar tiene 125 unidades de salud (este indicador es aplicable a todos los jugadores) y 100 puntos de armadura. Otros chalecos antibalas dan más puntos de armadura: 25, 30 o incluso 50. Algunos chalecos antibalas pueden ignorar el primer disparo recibido, pero a cambio tienen menos puntos de armadura: 85 en lugar de 100.

Y algunos chalecos antibalas tienen la propiedad “-10 por impacto”, anteriormente llamada “protección contra disparos fuera de control”, pero esta propiedad se discutirá más adelante.

Este “Python”, este “Titan-2” tiene sus análogos

Por lo tanto, el jugador conoce el daño máximo y mínimo del arma, así como la caída en este parámetro. Con su ayuda, puede averiguar cuánto daño inflige a una distancia determinada.

También conociendo el equipo del enemigo y la ubicación del impacto, puede determinar de antemano cuánto daño recibirá el enemigo y si eso es suficiente para una muerte instantánea.

En primer lugar, debe calcular cuánto daño se hará a una cierta distancia: si es menor que la distancia máxima de daño, al final habrá daño máximo.

Sin embargo, esto también ocurre de otra manera. Por ejemplo, un jugador posee una AK-103 y conoce los parámetros detallados de esa arma:

  • Daño máximo – 80
  • La distancia de este daño es de 14 metros.
  • Disminución de daño (en un metro) – 1
  • Daño mínimo – 45
  • Distancia a la que hubo un impacto en el enemigo: 20,7 metros

Dado que la distancia de impacto es mucho mayor que la distancia máxima de daño, la aritmética ordinaria se activa: 80- (20,7-14) * 1.

Recuerda que el número obtenido entre paréntesis debe redondearse exactamente al número entero más pequeño, ya que la mecánica del juego es tal que el daño no disminuye hasta el siguiente metro. Total, 80-6 * 1 = 74.

Sin embargo, este resultado es correcto si el jugador golpea al enemigo en el torso, donde el multiplicador es igual a uno y prácticamente no tiene ningún efecto. Pero si el golpe fue en otra parte del cuerpo, se requieren cálculos adicionales. Entonces necesitas saber cuánto daño se multiplicará (hacia arriba o hacia abajo). Para hacer esto, necesita conocer no solo los multiplicadores del arma, sino también todo el equipo del enemigo, desde cascos hasta botas.

Digamos que el enemigo tiene el mejor equipo antibalas: un casco con un 70% de protección, un chaleco antibalas que le da 50 puntos de armadura extra y protección contra fluidos, así como un 20% de protección para brazos y piernas. ¿Qué pasa si ocurre un golpe? Para hacer esto, debe eliminar la protección de los miembros del multiplicador de armas y multiplicarla por el daño existente.

Total: 74 * (5-0,3) es equivalente a 318,2. Un número lo suficientemente grande, pero ¿es suficiente para matar al enemigo? El personaje todavía tiene 125 unidades de salud, y este chaleco antibalas tiene 150 puntos de armadura más la presencia de protección fluida. Total:

¡El redondeo es siempre necesario!

El resultado final siempre debe redondearse a un número mayor, y es gracias a Esta propiedad de que los rifles de francotirador Bushmaster BA50 y Orsis T-5000 matan al enemigo desde la distancia en el limbo, incluso con la defensa más fuerte. Si el resultado es negativo, entonces este número debe llevarse al módulo para conocer el número total de puntos y la salud restante.

¿Y si el golpe fue en la pierna? En este caso, necesitas saber el daño ajustado recibido por multiplicadores de armas y protección de piernas: 74 * (0.7-0.2) = 37 de daño.

Y como un resultado:

Esto es si asumimos que estamos disparando a un oponente completo que nunca antes ha sido lesionado.

Esto significa que cuando un enemigo con la mejor protección contra balas de un AK-103 golpea la pierna desde una distancia de 20.7 yardas, ese enemigo tendrá 248 de salud y armadura en total.

En el caso del conjunto “Absoluto”, todo es ligeramente diferente: la propiedad del conjunto completo reduce el daño en un diez por ciento, no las unidades, lo que funciona mejor si el daño es> 100.

Por supuesto, con un daño tan bajo, esto no es un indicador, pero de esta manera se indica aún más claramente la ineficacia de esta propiedad contra un daño bajo.

También hay dos mecánicas en el juego que siempre afectan el cálculo:

  • El daño infligido al personaje se distribuye de la siguiente manera: el 80% lo absorbe la armadura y el 20% la salud. Es por eso que incluso una barra de armadura completa es inútil si el personaje tiene poca salud.
  • Dado que las propiedades “-10 de daño por golpe” y “-10% de daño por golpe” funcionan después de los cálculos con multiplicadores, la primera propiedad, por extraña que parezca, no funciona tan bien contra escopetas, y la segunda, por el contrario, es mejor. De hecho, un disparo de una escopeta, a pesar de los muchos perdigones en sí, se considera un disparo, pero al mismo tiempo, un chaleco antibalas con protección contra un disparo absorbe solo un perdigón. La naturaleza dual de la fracción en Warface.

En cuanto al nuevo fusil de asalto HCAR: tiene un multiplicador en torso, brazos y piernas igual a dos, que se puede entender a partir de la descripción “causa el doble de daño en cuerpo y extremidades”. Con tales multiplicadores, esta arma es capaz de matar a casi cualquier distancia con dos o tres golpes, dependiendo de la protección del oponente. El HCAR tiene la capacidad de montar colimadores para corto alcance y una mira 3x para alcance medio a largo, así como empuñaduras de bípode que reducen en gran medida la propagación y el retroceso.

Sin embargo, esta arma se equilibra con una velocidad de disparo muy baja en comparación con los rifles de asalto convencionales: dispara el doble de lento que el Famas F1, que es más lento.

Características detalladas de este rifle de asalto. Los parámetros de la versión dorada se indican en amarillo.

Como puede ver, la mayoría de las preguntas relacionadas con daños se pueden resolver utilizando aritmética simple. La dificultad radica en el hecho de que hay que recordar muchos parámetros para componer la fórmula. Y algunos parámetros del juego no se pueden ver, debes usar la ayuda de extraños. Sin embargo, un usuario que comprende todo el principio de cálculo y conoce todos los parámetros que necesita, puede evaluar objetivamente la efectividad de tal o cual arma en términos generales o en comparación con otra arma de la misma categoría.

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