El termino ludopatía se refiere al estado de Adicción al juego . En textos médico-psiquiátricos y psicológicos aparece como sinónimo no preferencial de juego patológico . La última definición, también en la forma abreviada del acrónimo GAP, es el término técnico y recomendado. Encuentra su lugar en clasificaciones científicas como el DSM 5 ( Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales ), editado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría).

Los síntomas de la ludopatía

En el DSM-5, GAP se define como «comportamiento problemático persistente o recurrente relacionado con juegos de dinero . Esto conduce a una angustia clínicamente significativa o un deterioro del funcionamiento individual ”. Para diagnosticar la ludopatía, se deben detectar cuatro (o más) de las siguientes afecciones en un período de 12 meses:

  • Tienes que apostar por cantidades crecientes de dinero para obtener la emoción que deseas.
  • Inquietud o irritabilidad si se reduce o se detiene el juego.
  • Esfuerzos infructuosos repetidos para controlar, reducir o dejar de jugar.
  • Presencia de pensamientos persistentes sobre el juego (p. Ej., La persona tiene pensamientos persistentes, revive experiencias pasadas de juego, analiza los obstáculos y planea el próximo juego, piensa en formas de conseguir dinero para jugar, etc.).
  • La persona juega cuando se siente incómoda (por ejemplo, indefensa, culpable, ansiosa, deprimida).
  • Después de perder dinero (incluso grandes sumas), a menudo vuelve a jugar para intentarlo de nuevo («perseguir» sus pérdidas).
  • Miente para ocultar el grado de participación en el juego.
  • Relaciones significativas deterioradas, problemas en el trabajo o en la escuela debido al juego.
  • Pide a otros que obtengan el dinero necesario para mejorar las situaciones financieras causadas por el juego.

Prevalencia, evolución y familiaridad de la adicción al juego

La prevalencia de APM (es decir, su prevalencia en la población) varía del 0,4% al 3,4% en adultos. Las tasas de prevalencia más altas, 2.8% a 8%, se alcanzan en adolescentes y estudiantes universitarios. El comienzo típico de ludopatía es en la adolescencia temprana (en hombres) y más tarde en mujeres.

En su mayor parte, el curso es traicionero. Años de juego socialmente aceptado son seguidos por un inicio abrupto que puede ser precipitado por una mayor exposición al juego o un factor estresante.

El modo de juego puede ser regular o episódico y el curso del trastorno suele ser crónico. Juegos de dinero el impulso y la actividad generalmente aumentan durante momentos de estrés o depresión.

Relación entre la adicción al juego y otros trastornos

Puede haber diferentes tipos de asociaciones entre los trastornos mentales y la adicción al juego. Mueser propuso cuatro modelos de la relación entre el dominio psicopatológico de adicción conductual y el de otros trastornos mentales:

  1. Presencia de un trastorno psiquiátrico primario en relación con el juego patológico (el trastorno mental causa el juego);
  2. Juego patológico primario en relación con el trastorno psiquiátrico (el juego determina la aparición de una enfermedad psiquiátrica);
  3. El juego patológico y los trastornos psiquiátricos se deben a un tercer factor común (por ejemplo, una predisposición genética común);
  4. El trastorno patológico del juego y el trastorno psiquiátrico coexisten porque se influyen mutuamente (modelo bidireccional).

Estas diversas posibilidades excluyen a priori Adicción al juego deriva de un estado psicopatológico previo, o determina su aparición.

El juego patológico puede:

  • inducir un trastorno psiquiátrico desde cero;
  • tener el efecto de desencadenar una manifestación de un trastorno psiquiátrico latente;
  • causar una recurrencia de un trastorno psiquiátrico preexistente (como también ocurre a la inversa).

Por eso es fundamental una evaluación diagnóstica inicial y su reevaluación durante la cirugía. Los marcos que pueden aparecer son numerosos y requieren intervenciones diferentes y específicas.

Neurobiología de la ludopatía

Para volverse «abusivo», un objeto debe tener «propiedades dopaminérgicas», es decir, actuar en la parte del cerebro que se ocupa del sistema de gratificación (el «sistema de recompensa»).

La probabilidad de reproducir un comportamiento que resultó en placer / gratificación es muy alta. Según un mecanismo natural, cómo evitar que se repita una conducta que produce consecuencias negativas. Esto es funcional para nuestra evolución y para la preservación de la especie.

Es tan fundamental para nuestra supervivencia volver a representar los comportamientos que produjeron placer / gratificación, que nuestro sistema de recompensa libera dopamina (y por lo tanto produce una sensación personal de placer) incluso cuando anticipamos un comportamiento gratificante con la mente. Este concepto también es transferible al mundo de juego patológico. Saber que vas a “jugar” moviliza una liberación de cantidades de dopamina – y por lo tanto de placer – comparable a lo que libera el cerebro cuando realmente jugamos.

Munchies

El ansia es el «deseo impulsivo de una sustancia psicoactiva, comida u otro comportamiento de objeto gratificante». Este deseo impulsivo apoya el comportamiento adictivo y la compulsión, dirigidos a aprovechar las objeto de deseo .

Por ejemplo, el ansia por el alcohol se puede definir desde un punto de vista lingüístico como «la urgencia de beber». En la práctica, la tensión por consumir la sustancia, el pensamiento obsesivo recurrente de beber, hasta la pérdida del control de sus impulsos hacia las bebidas alcohólicas.

El ansia sería estimulada por factores asociados con el objeto de la adicción (ej. jugar en ludopatía ), elementos que probablemente desempeñen un papel de «desencadenante». Es decir, activan un mecanismo de condicionamiento. Cuando un adicto se encuentra con un estímulo desencadenante, por ejemplo cuando ve el signo de una agencia de apuestas, por asociación de ideas, activa el deseo de gratificación y por tanto la compulsión por apostar. Verheul (1999) habló de diferentes tipos de envidia asociándolos con rasgos de temperamento o personalidad.

  1. Una primera forma se llama «deseo de recompensa»: la forma que lo activa es el deseo de gratificación. La desregulación del sistema dopaminérgico / opioide (típico de personalidades que buscan «sensaciones fuertes y activantes») sería la responsable;
  2. La segunda forma se llama necesidad de alivio. Está respaldado por el deseo de reducir el estado de excitación (activación). Las vías neuroendocrinas implicadas se caracterizarían por un desequilibrio entre el sistema gabaérgico y los receptores NMDA. La personalidad que presenta esta forma de envidia se caracterizaría por una gran sensibilidad hacia estrés.
  3. La tercera forma se llama «impulso obsesivo». En este caso, existe una falta de control sobre el pensamiento intrusivo del juego La disfunción neuroendocrina asociada a esta tercera condición consistiría en una deficiencia del sistema serotoninérgico, correlacionada con una dificultad de control de los impulsos (Grace 2000).

Algunos estudios (Drummond, 2000) han explicado cómo la ansiedad no está necesariamente relacionada con el riesgo de recaída. Por el contrario, se ha comprobado que las medidas de conciencia y atención hacia los elementos desencadenantes del ansia pueden correlacionarse inversamente con la entidad real. comportamiento de juego . En la adicción al juego, cuanto más conozca su deseo (y sus formas de manifestarse), más probabilidades tendrá de enfrentarlo, evitando el uso del juego.

Tipos de jugadores

Custer (1984) identificó 5 tipos de jugadores.

  1. Profesionales: se alimentan del juego, consideran el juego como una profesión como cualquier otra para cubrir sus necesidades económicamente. No son empleados porque no pierden el control de la empresa y controlan su desarrollo tanto desde el punto de vista económico como temporal.
  2. Antisocial: utilizan el juego para obtener dinero ilegalmente (carreras de caballos o perros dados amañados, amañados o cartas marcadas).
  3. Social casual: el juego se considera una forma de entretenimiento y socialización, no interfiere con las obligaciones familiares, sociales y profesionales.
  4. Para Escape and Relief: Este chico juega para encontrar alivio de sentimientos de ansiedad, depresión, enfado, aburrimiento o soledad, el juego hace que tengan un efecto analgésico en lugar de eufórico.
  5. Compulsivo: Han perdido el control sobre sus actividades de juego, el juego se convierte en el único pensamiento fijo y prima sobre las relaciones familiares, sociales y profesionales (Custer, 1984).

Del juego recreativo a la ludopatía

El camino evolutivo que pueden tomar algunas personas vulnerables cuando entran en contacto con el juego puede manifestarse de diferentes formas. Ambos basados ​​en las características del individuo y las del entorno en el que vive. la juego patológico todavía se considera una enfermedad progresiva. Esto puede afectar a individuos que reaccionan de manera diferente a ganar y perder dinero, que tienen un grado diferente de conciencia y autocontrol y, por lo tanto, un comportamiento muy diferente cuando experimentan estímulos de «ganar / perder».

Generalmente, la generación y mantenimiento de comportamiento lúdico pasa por una primera fase de investigación y experimentación voluntaria del estímulo, el llamado juego informal o lúdico. De esta forma, el sujeto experimenta el efecto gratificante y excitante que puede ser percibido tanto como un «sedante / inhibidor» de pensamientos negativos y / o ansiedades existenciales, produciendo en ocasiones un aumento de la autoestima y la socialización de la autoestima.

Estos efectos generalmente conducen a un refuerzo y continuación de la conducta, pasando así del juego informal / recreativo al juego problemático típico de la adicción al juego. La continuación del juego problemático produce dos efectos básicos: el primero es un modelo cognitivo y simbólico que el sujeto estructura alrededor el juego, sus experiencias de ganar y perder, sus capacidades y los diferentes tipos de fantasías que esto implica. El segundo consiste en un efecto estructural neuroplástico del llamado «motor neurocognitivo» donde por un lado hay una disminución del control voluntario y en la corteza prefrontal, por otro lado un aumento del impulso emocional, principalmente dependiente de la amígdala.

Todo esto pasa por el desarrollo de mecanismos / sistemas cerebrales autónomos que condicionan fuertemente el comportamiento del sujeto, expresando un juego patológico compulsivo fuera de control.

Psicoterapia cognitivo-conductual para la ludopatía

Para terapia de conducta cognitiva la juego patológico es el resultado de factores cognitivos (creencias, actitudes negativas hacia el control, suerte, predicción y caso) y conductas desadaptativas expresadas por el paciente. Las principales etapas del trabajo se resumen a continuación.

  1. Análisis funcional: Se consideran episodios de juego individuales, identificando los desencadenantes y consecuencias de la conducta. Ejemplos de desencadenantes de la adicción al juego: disponibilidad inmediata de dinero, tiempo libre no estructurado, problemas interpersonales, aburrimiento, sentimientos de ira y depresión . Para cada uno de los factores que desencadenan los episodios de juego, se pueden considerar soluciones (manejo controlado del dinero, planificación de actividades en el tiempo libre, manejo de problemas interpersonales, estructuración de actividades lúdicas socializadoras anti-aburrimiento, terapias específicas (para cualquier estado depresivo). o ansiedad) que debe comentarse con el paciente.
  2. Análisis de creencias y distorsiones cognitivas: Los pensamientos y las creencias forman la base cognitiva sobre la que se estructura el comportamiento patológico. Es necesario conocer los errores cognitivo-conductuales más frecuentes para poder enfocar la intervención psicoterapéutica.
  3. Autocontrol del deseo de jugar (impulso de jugar): Es fundamental que el paciente aprenda a autocontrolarse y a comprender la acción del ansia. Los estímulos desencadenantes, ya sean internos o externos, conducen a la activación del sistema nervioso autónomo con la posterior activación de pensamientos de juego a partir de los cuales se activa una necesidad urgente de jugar, es decir, una situación de sed, que conduce a un comportamiento de juego patológico con recaídas frecuentes. Al mismo tiempo, el déficit de control de la impulsividad caracterizado por la falta de afrontamiento y control prefrontal, deficientes habilidades de resolución de problemas, incapacidad para posponer la gratificación y falta de flexibilidad para reorganizar las propias creencias, crea una situación patológica en la que pueden intervenir los enfoques cognitivo-conductuales. .
  4. Análisis de habilidades sociales y habilidades de afrontamiento.En esta fase se promueve el desarrollo de habilidades sociales y de manejo del estrés, que en la fase de evaluación pueden haber estado relacionadas con la estructura del trastorno. Algunas habilidades en las que generalmente trabajas son: asertividad, regulación emocional, eficiencia interpersonal, tolerancia al sufrimiento psíquico.
  5. Prevención de recaídas: en esta fase se introduce el tema de la recaída como un “proceso” y no como un evento único, se examinan las señales de alarma animando al paciente a que identifique las suyas propias. En esta fase se elabora el esquema resumen de “situaciones de alto riesgo” y el plan para afrontarlas. Puede ser relevante pensar en participar en grupos sobre el tema del juego patológico en el barrio.

Por F. Tips

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